ども、ねこのんです。
久々に雑記でも書こうかと思いネタがあるかなぁって考えたときに、今やっていることって仕事かFXかゲームが大きく占めている。時間的にも感情的にも。
感情的ってのがどう言うことかはこれから書いていきますが、人生において寝ている時間が多くの割合をしめていますが、心に残る事柄というのは時間的な長さより感情の揺れ幅の差だと思います。
FXやっているともう勘弁してくれってくらい嘲笑うような値動きが起きたり精神衛生上あまり良くないこともありますが、見返りもあると心豊かになることも多いです。
しかし、ここ数年一番瞬間的な感情の揺さぶりを起こされるのがスプラトゥーン。そうただのゲームです。30も過ぎてからこれほどゲームをするようになるとは思いませんでした。2の後半時期から始め、3の発売にいたり一月半ほど。色々と人生観が変わってきました。
スプラトゥーンというゲーム
スプラトゥーンは任天堂が出しているシューティングゲーム。フォートナイトやヴァロラントなど人気のFPSゲームはありますが、スプラトゥーンは人の姿でインクを撃ちイカやタコになってインクの中を移動するという、非常にカジュアルでキャラクター性のあるゲームです。可愛らしい見た目も相まって取っ付きやすいのも他のゲームとは違う部分です。
ねこのんは1はやったことがないし、2もかなり完成しきった段階から始めました。2が発売されて約5年。廃れることなく遊び続けられていたところで遂に発売された3。発売3日で300万本以上売れる異例中の異例の大ヒット。
この時代に家庭用ゲームソフトがこんなに売れることがあるとはさすがに予想できなかったと思います。その影響もあってか2ではあまり見なかったゲーム配信者がここぞとばかりにやり始めたり、テレビなどのメディアでも取り上げられることが増えました。
Twitterなどのトレンドも何かあると頻繁に上がってきます。身近な人もやっている人が多くなってきて、その人気度は確かなものと言えます。
中毒性のゲーム
スプラトゥーンのプレーヤーはもちろん他のゲームなどをしている人も多くいますが、スプラトゥーンだけ圧倒的にプレー時間が飛び抜けていることが多いです。一緒にマッチングした人のプレー時間見てみると、スプラトゥーン2あたりだと1000時間超えている人はザラに居ます。あつ森とかでも数百時間の人が多い中圧倒的な印象です。
かくいう自分もスプラ2は2年ほどで2000時間近く、3は発売から1月半ほどで200時間ほどいってしまいました。これでも社会人もうすぐ30代半ばに差し掛かる大人です。
なぜこれほどまでにやり込んでしまうかというと、1試合3分から5分程度のバトルにヒーローモードやサーモンラン、3に関してはナワバトラーやロッカー要素などとにかくやりこみ要素が多い。どれか1つだけでもかなりの時間を割くので、当然プレー時間も伸びます。
何と言ってもバンカラマッチに関してはウデマエ要素もあり、3は特にがんばった分だけウデマエが上がる仕様になっているのでついついやり込んでしまいます。2でXに届かなかった自分も、3はすでにS+20まで来ています。今後Xマッチの実装も決まっているので、そこから本番との声も多いですね。
マッチングによって味方の強い弱いもあるので、結構イライラしたり、逆に爽快感抜群の試合もあったり、この感情の揺さぶりこそがスプラトゥーンというゲームが中毒性をもたらす要因と言えます。
人生の良し悪しに似ている?
たかがゲームであることは間違えないのですが、昨今のゲーム市場の広がりは凄まじく3発売のタイミングで多くのスプラプロチームも出来ています。おそらく今後も増えるでしょう。
しかし、スプラトゥーンは任天堂のゲームであり、あくまで一般の方に楽しんでもらうのがモットー。3でウデマエなどのシステムも大きく変わり、所謂ガチプレーヤー以外もしっかり楽しめる仕様になりました。
一部では賞金が出るような公式大会の開催を希望する声もありますが、そもそもスプラトゥーンや任天堂のゲームに対してこの要求はお門違いな部分があります。
よしもとゲーミングのカラマリ所属のスプラプロプレーヤーのにしざわ学園さんも配信で語っていました。カラマリは数少ない固定給の出るスプラチームだそうで、現実的に賞金の出ないゲームチームで給料が会社から出るのは稀みたいですね。皆ストリーマーとして個々で稼ぐのが基本になっており、2のときもいくつもプロチームができたけど結局解散したところがほとんどだとのことでした。
稼ぎたいなら他の賞金の出るゲームをしろってことですね。任天堂のゲームはあくまで家庭で広く楽しんでもらうものってことです。一つ言えるのは30代も過ぎてからハマった自分にはプロなど全く関係のないことで、新しくプロチームに入った人たちの多くが10代であり、リアルスポーツと同様に若さは大切なアドバンテージになります。
プロという肩書を得ることで視聴者が増えたりすることもあるのでストリーマーとしても活躍しやすくはなるでしょう。何と言っても上手いだけでではそんなに視聴者が増えるわけではないです。上位勢と呼ばれる人の配信でも数人見ているかどうかくらいの人もたくさんいます。
結局、突き抜けた圧倒的な能力があるか、人を惹き付ける要素があるかどうかです。なんかゲームの世界も同じですね。仕事で成功する人もそういう人だし、結果どんなに好きになっても凡人には超えられない壁があります。
まさかスプラトゥーンにハマってこんなこと考えると思いませんでした。
勝てる人負ける人
さらに掘り下げてみるとスプラトゥーンというゲーム。ここでは1,2で言うガチマッチ、3で言うバンカラマッチに関しての話中心です。
ウデマエというゲージがあり、2では特に最上位ウデマエXに行きたいと頑張る人がたくさんいました。そのためにはランダムでマッチングする世界中のプレーヤー4人とチームを組んで試合をします。一応ウデマエの近い人たちとマッチングするようになっていますが、スプラトゥーンは多くの武器種もありステージもあり、味方や敵の編成で有利不利が傾くこともよくあります。
あとちょっとでウデマエが上がる!という時に不利な編成になったり、やたら味方弱いんだけど?みたいなことがありイライラすることも多発します。ねこのんもその一人で2では箱ティッシュ投げつけて奥さんに怒られて1ヶ月ゲームするの止めました。
さすがにゲームで家庭を壊すことはできません。まぁ奥さんも結構負けてイライラしてますが(笑)。
試合では意識すべきことがかなりたくさんあります。敵と味方のブキ編成、ギア構成、スペシャルの状況、ステージ構成、そもそもルール別の立ち回り、カウント状況、味方や敵の立ち回り方などなど。スプラトゥーンはめちゃくちゃスピードが早いゲームです。バスケットボールに近い感覚で攻守が一瞬で切り替わっていきます。
このスピードの中で様々なことを判断して立ち回りを変えていかないと勝ち上がっていくことはできません。中級者くらいになって躓きやすいのが、この判断がしきれず味方が弱いで片付けてイライラして台パン…みたいなことが多いです。
結局本当の上位帯の人は、どんな味方が来てもその人たちにも対応しながらプレーを変えていきます。「あのひとよくデスするから早めにフォロー入ろう」とか「カウントへの意識が低いから自分がルール関与を高めよう」とか様々な状況に対応しながら勝ち筋を作っていきます。
これって人生に似てません?
結局有能な人はこういった対応力があり、仕事や社会においても活躍していきます。負けたときも何故負けたのか人のせいにせず反省して次に活かしていく。勝ち組になる上ですべきことを理解して実行する。
スプラトゥーンという幅広い世代に遊ばれるゲームにおいてプレーヤーも千差万別。自分の思いどおりに行くことはありません。たかだかゲームなのに人の人生も同じようなものです。
なんとなくそんな風に思ってから結構冷静に試合ができるようになりました。少なくても負けた要因が理解できるようになり、実際負けて仕方ないような試合もあります。どうにもできないことを憂いても仕方ないので、勝てる試合を落とさないのが大切です。
人生の縮図スプラトゥーン
対戦ゲームにおいて少なからず同じことは言えますが、スプラトゥーンで継続的に勝利を掴んでいける人は、人生においても上手くやっていける人が多いのではないかと思います。
ただのゲーマーじゃないの?
という人もいるでしょう。しかし、どんなものでも突き抜けるにはそれだけの努力は必要なものです。その努力の過程が取れる人は人生に置き換えてもやれる人だと思うわけです。
スプラトゥーンというゲームは様々な面で視野の広さがないと勝ち抜けないゲームです。このゲームで勝ち抜ける能力は必ず人生にも活かせます。
実際プロやストリーマーとして成功している人は上手いのはもちろん、魅せる力も持っている人が多いです。3が発売されて新規プレーヤーも増えてより顕著になったと思われます。配信者の同接や再生回数が2までのころより跳ね上がっている人も多いです。その多くが元々有能な情報だったり、魅せる力がある人ばかり。
見る側も優秀だなと感じました。ちゃんと選ぶべき人を選んでいる感じがあります。
現状多くのプレーヤーがいるスプラトゥーン3。2より遥かにウデマエは上げやすくなっているとはいえ、やはり個々の能力でそれぞれレベル帯に収まってきていると思います。
どんなところにもピラミッドはできる。スプラトゥーンにおける高さと人生における高さが同じようなところにいる気がしてならない。突き抜けきれないのが自分らしいなぁと最近思うわけです。